sesiones 1-4 (Cebreros 4 años)

1

OBSERVACIONES: Según planteamos la actividad del grupo nº1  y nº2 no fomentamos la colaboración ni la interacción puesto que estaba más enfocado a un trabajo individual.

Propuestas de mejora: Utilizar esas actividades de forma grupal y no individual. Dando solamente una ficha para todos y así trabajar en equipo.

2

OBSERVACIONES: En el grupo nº2 la ficha no está acorde temporalmente con las otras dos propuestas. Se tarda mucho más al ayudarse a colorear. No se termina la actividad.

Propuestas de mejora: Utilizar la misma ficha reduciendo dibujos.

3

OBSERVACIONES: las actividades de esta semana han favorecido mucho más la interacción entre ellos.

4

OBSERVACIONES: En el grupo nº1 las fichas acabaron todas mezcladas pero la actividad funcionó igual. En el grupo nº2 a medida que pasaba el tiempo introducíamos modificaciones para que no fuera repetitivo y aburrido puesto que lo resolvían enseguida. Así luego pusimos tantas pinzas como puntos de la mariquita, y también el voluntario daba las tarjetas con la pinza en el lugar equivocado. Los niños comprobaban si estaba bien y lo corregían.

Propuestas de mejora: Ampliar la dificultad del juego de las mariquitas para equiparar los tiempos con las demás actividades.

 

sesiones 1-5 (Cebreros 3 años)

SESION 1

  • COLOR AMARILLO:

Ficha para trabajar el color amarillo.

Pintamos con puntitos todos los dibujos que sean amarillos y lo que sea de otro color lo dejamos en blanco.

Se les ofrecen todos los colores y ellos eligen, si cogen otro porque se confunden o porque les apetece pintar de otro color, los niños se corrigen.

1

  • ENCONTRAR LA PALABRA QUE NO EMPIEZA CON I

Tachamos todas las palabras que empiecen con i, y pintamos la que empiece con e.

Se hace la actividad en común.

Primero por turnos intentamos encontrar el dibujo escondido, diciendo la palabra y pensando porque letra empieza. Entre todos nos aseguramos que sea esa, y la pintamos. Después tachamos la que sea incorrecta.

2

  • CERCA/LEJOS.

Poner papelitos en los conejos que están cerca, y un gomet en los árboles que están lejos.

Primero entre todos dicen cuales son los árboles que están cerca y cuales los que están lejos.

Después partimos el papel en trozitos, ellos nos dicen dónde damos el pegamento. Después pegamos los papeles, y ponemos los gomets en los árboles que están lejos, según hayan dicho entre ellos.

3

  • TELÉFONO CON NÚMEROS

En la ficha aparecen un teléfono con números. Los niños tienen que identificar el 1 y rodearlo. Además pintan el mango de rojo. El voluntario indica los turnos para que participen todos.

EVALUACIÓN: Los niños acaban muy cansados de hacer tantas fichas, por lo que en la próxima sesión utilizaremos actividades más lúdicas, usando el juego como recurso didáctico.

En el caso de usar ficha, se buscarán las que fomenten la interacción intentando que se hagan en común.

4

 

SESIÓN 2.

  • TUERCAS. COLOR Y FORMAS GEOMÉTRICAS.

Tenemos tuercas con arandelas de la forma de la tuerca y de colores amarillo verde rojo y azul.

Ponemos 4 cartulinas: rojo, verde ,azul y amarillo en la mesa. Clasificamos las tuercas y tornillos por colores sobre las cartulinas y luego enroscamos cara arandela en su tuerca correspondiente dependiendo de la forma que tengan.

5

  • TABLA DE NUBAS.

Asociamos el tamaño y el color de Nuba. Se van colocando las fichas de Nuba encima de forma que coincidan en tamaño y colores. Las tablas se hacen en común y por turnos.

6

  • SERIES NUBAS.

Hacemos la serie grande – pequeño o pequeño- grande según indique la leyenda. Vamos colocando las fichas de Nuba según corresponda.

Se hace en común y por turnos.

Antes de poner la ficha, el niño se la enseña a sus compañeros y pregunta si está bien.

7

  • PUZLE COOPERATIVO ANIMALES.

Realizamos 4 dibujos en tamaño A3 (una imagen diferente para cada grupo, con el fin de que sea sorpresa para cada uno de los equipos) de diferentes animales que estamos trabajando.

Después dibujamos las fichas del puzle dependiendo del número de niños que tengan nuestros grupos. (Damos una ficha a cada uno)

En cada parte del dibujo que tengan que colorear se pinta un poquito del color que queremos que coloreen.

Primero se les pregunta que creen que será y por qué.

Comienzan pintando las fichas.

Después se hace el puzle en común.

Más tarde hablamos de qué animal es y sus características principales: alimentación, de  qué tiene cubierta la piel, que sonidos emite, cómo es su cuerpo, cómo se desplaza, dónde vive…

8

EVALUACIÓN: El puzle les resultó un poco complejo, por lo que el voluntario tuvo que colocar la ficha en la dirección correcta y luego ya ellos le hicieron.

SESIÓN 3

  • ACTIVIDAD 1: MEMORY.

Jugamos al memory todos juntos.

Colocamos las fichas en la mesa. Por turnos (que el voluntario va indicando), los niños van participando. Los niños pueden orientarse unos a otros sobre que ficha pueden levantar para encontrar la pareja. (20 FICHAS)

 

  • ACTIVIDAD 2: FIGURAS GEOMÉTRICAS.

Ponemos sobre la mesa un círculo, un cuadrado, un triángulo y un rectángulo.

Repartimos las fichas con imágenes de diferentes objetos que poseen éstas formas. (De forma que todos los niños tengan el mismo número de fichas para jugar).

Por turnos, que marca el voluntario, los niños van poniendo cada tarjeta en su lugar.

9

  • ACTIVIDAD 3. SOMBRAS.

Trabajamos esta actividad de forma conjunta.

El voluntario coloca una lámina de sombras sobre la mesa y reparte las imágenes que corresponden a esas sombras.

Los niños por turno, que marca el voluntario, van poniendo cada cosa en su lugar.

En ésta actividad, el voluntario va guardando en cada bolsita la lámina de las sombras, con sus sombras correspondientes, a fin de que cuando pase el siguiente grupo, todo quede recogido y listo para empezar.

10

  • ACTIVIDAD 4. LETRAS E, I.

Damos a cada niño un trozo de plastilina azul y otro amarillo.

Los niños parten la plastilina en trozitos muy pequeños (enseñar el tamaño a el voluntario). Los niños ponen en común los trozitos en dos montones, uno azul y otro amarillo.

Después la voluntaria reparte a cada niño la ficha.

Los niños tienes que hacer el trazo de la E y de la I con el dedo (uno a uno) para que los demás puedan ver si lo hacen bien o mal y se ayuden.

Por último, ponen trozitos de plastilina amarilla sobre la I y plastilina azul sobre la E, aplastándola bien.

 

EVALUACIÓN: Esta ficha resultó ser excesivamente larga. Con una sola letra hubiese sido suficiente.

SESION 4

  • MEMORY: Jugamos al memory de 30 fichas, complicando así la actividad respecto de la sesión anterior (20)

El ayudante coloca las fichas en la mesa, he indica los turnos a los niños, a medida que avanza el juego, no se los indica, si no que les pregunta a ellos para ver si recuerdan a quien le toca.

Se recomienda que se transmita el valor de que se gana el juego cuando el memory está completo, de forma que sea una actividad cooperativa; y que no se trata de ver quien acierta más.

Los niños que recuerden cual es el lugar en el que se sitúa la pareja pueden decírselo a sus compañeros.

11

  • PUZLE:

Se trata de un puzle de animales (los cuáles estamos trabajando) en el que viene la solución dibujada en un tablón. Los niños asocian la imagen en su lugar correspondiente.

El ayudante reparte todas las fichas a los niños de forma que todos tengan el mismo número.

En un principio, el ayudante dirige los turnos. Después pregunta a los niños a quién le toca.

Los niños identifican el animal y reproducen el sonido que hace. Después lo colocan en su lugar.

Los compañeros pueden ayudar si no saben cómo se llama el animal, que sonido emite, y cuál es el lugar correcto en caso de que se equivoquen.

  • TABLAS TAMAÑO Y COLORES.

En el primer caso se trata de una tabla de dos columnas.

En la parte de arriba se pone un ejemplo de grande (niño grande) y pequeño (niño pequeño)

Y después se reparten las tarjetas (misma imagen diferente tamaño) y se coloca cada una en su columna correspondiente.

De la misma forma, se pone otra tabla de 6 columnas con 6 colores en la parte superior. Se reparten tarjetas con cosas de esos colores. Los niños deberán poner cada imagen en su lugar correspondiente dependiendo del color.

Primero identificamos lo que es en ambos casos.

  • DOMINÓ

Se trata de jugar al dominó de animales.

Como todavía no saben girar las fichas para que quepan dentro de la mesa, jugamos en la asamblea. De esta forma los niños ven claramente que animales quedan en los extremos.

El ayudante reparte las fichas de forma que todos tienen el mismo número y dirige los turnos.

Los niños  dejan las fichas boca arriba para que todos vean que tienen y así si no se dan cuenta los demás pueden indicárselo. De la misma forma si ponen mal las fichas que tienen el mismo animal dos veces, también pueden ayudarse.

12

SESIÓN 5.

  1. SERIES DE COLORES.

En un DIN-A3, hacemos series de 3 colores con pintura de dedos.

Los turnos los marca el voluntario.

Antes de pintarse el dedo con un color, el niño tiene que preguntar al grupo si el color que él ha elegido es el correcto.

13

  1. VOCALES.

En un DIN-A3, escribimos diferentes vocales y letras mezcladas, del revés, torcidas, inacabadas…

Los niños buscarán las letras a, A, y las rodearán de rojo.

Las letras E, e, y las rodearán de azul.

Las letras I, i, las rodearán de amarillo.

Las letra U, u, de morado.

Las letras 0, o de verde.

Los niños tendrán un cartel con las letras y el color que hay que rodearlo cobre la mesa.

El voluntario es quien indica los turnos para que los niños vayan rodeando.14

  1. LETRAS.

Se les da a los niños diferentes imágenes con su nombre en mayúscula.

Usando las letras magnéticas, los niños van buscando las letras para hacer la palabra.

Escriben todos juntos una palabra en común. Por turnos cada uno escribe una letra y los demás pueden ayudarle y decirle por donde está la letra que le toca. (las letras estarán todas esparcidas por la mesa)

15

  1.  CONSTRUCCIONES.

Clasificamos los bloques de construcción por colores en cartulinas que ponemos por el suelo de la asamblea. (Por turnos para que todos participen y todos puedan ayudar al compañero).

Una vez clasificados en una bolsa aparte metemos solo 7 bloques, uno rojo, uno azul, uno naranja, uno verde, uno amarillo, uno blanco y uno morado. Entre todos hacen una torre con los colores ordenados según una leyenda de colores.

Si sobra tiempo jugamos de forma libre a las construcciones intentando fomentar que hagan una única y común.

EVALUACIÓN: Los niños estaban pendientes de ir a jugar al grupo de las construcciones, por lo que pondría este grupo en un lugar menos visible

16

 

 

Jornadas de Educación Inclusiva en Educación Infantil

La Comisión europea da una gran importancia a la Educación Infantil, ya que se considera clave a la hora de superar las desigualdades sociales que sufren algunos niños y niñas. Desarrollar este potencial supone innovar utilizando experiencias de éxito. La Educación Inclusiva aporta ese tipo de experiencias, a partir de tres principios, que son: presencia, participación y resultados.

En estas jornadas se comprobaran experiencias metodológicas y de colegios que a partir de la Educación Inclusiva están transformando sus realidades.

Díptico de las Jornadas (díptico de las jornadas)

Será gratuita y limitada a 50 plazas por rigurosos orden de inscripción. (realizar inscripción)